miércoles, 15 de febrero de 2012

Evaluando presentaciones

He elegido esta presentación como una de las que están mal hechas porque en vez de estar esquematizado y con las ideas claras, pone párrafos explicando cada diapositiva, mostrando así que al exponer la presentación, probablemente lo que hará es leerla como aparece ahí sin expandir la información para aclarar los temas de la presentación.


También he elegido esta presentación básicamente por los mismos motivos. En vez de poner una o dos ideas por cada diapositiva para que quede más claro, pone más. Esto implica que aunque en esta sí de la impresión de que explicará y aumentará el contenido de la presentación, no es seguro que quede tan claro porque probablemente no resulte tan ameno leerlo todo.
También la he elegido porque el diseño esta muy mal, ya que usa únicamente blanco y negro y es muy soso, con lo cual, no llamará la atención de nadie y a las personas que tengan que escuchar la exposición les parecerá aburrido y monótono.



Lo que sí se debe hacer.
He elegido esta presentación como una de las que sí está bien porque tiene pocas ideas por diapositiva e imágenes que terminan de explicar el contenido de esta. Da la impresión, a diferencia de las anteriores, que ésta sí estaría explicada con mucho más contenido del que aparece en la presentación al exponerla. También está bien porque el contraste entre el fondo y la letra es bueno para que se pueda leer desde lejos y cerca igualmente.



Esta también es una buena presentación ya que tiene una única idea por diapositiva y en cada una tiene una imagen que explica el contenido. Aunque el contraste entre la letra y el fondo no sea muy bueno, ya que probablemente desde lejos no se vería muy bien y la letra es pequeña para ocupar con una simple frase una diapositiva entera.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Historia de la informática





Primera generación. 1938 - 1950
Autores: 1939 - George Stibitz empieza el desarrollo de la Complex Calculator.
                1943 - John Mauchly y John Eckert empiezan el ENIAC.
Hitos: 1940 - Tesis de la teoría matemática de la comunicación, Claude Shannon.
            1950 - "Computing Machinery and Inteligence", Alan Turing. 
Máquina:  1941 - Primer ordenador (Z3), Zuse.
Componente: 1948 - MÓDEM, Laboratorios Bell.


Segunda generación. 1952 - 1960
Autores: 1952 - John von Neumann pone en marcha el EDVAC.
                1952 - Shannon desarrolla un ratón electrónico.
Hitos: 1952 - empieza la fabricación industrial y comercialización de ordenadores.
            1956 - Conferencia de Darthmouth, donde nace la inteligencia atrificial.
Máquina: 1960 - nace el LISP (primer lenguaje de programación de inteligencia artificial).
Componente: 1952 - Shannon desarrolla un ratón electrónico.


Tercera generación. 1964 -1972
Autores: 1969 - Kenneth Thompson y Dennis Ritchie crean el sistema operativo Unix.  
                1972 - Seymour Cray considera que el software sería más potente en ordenadores monoprocesadores.
Hitos: 1964 - IBM empieza a comercializar los 360. 
           1968 - Robert Noyce y Gordon Moore fundan Intel Corporation.
Máquina: 1972 - nace el CRAY. 
Componente: 1971 - IBM crea el disquete de 8 pulgadas.


Cuarta generación. 1975 - 1977
Autores: 1975 - Bill Gates cofunda Microsoft.                
               1976 - Steve Jobs cofunda Apple Computer.
Hitos: 1975 - Bill Gates y Paul Allen fundan Microsoft.
           1976 - Steve Jobs y Steve Wozniac fundan Apple Computer, Inc.
Máquina: 1977 - se crea el Apple II, segundo ordenador personal de la historia.
Componente: 1975 - se comercializa con el Altair 8800 (primer ordenador personal).


Quinta generación. 1981 - actualidad
Autores: 1982 - Feynmann propone la mecánica cuántica como herramienta de computación.                                                                
                1988 - W. H. Sim funda Creative Labs. 
Hitos: 1985 - Microsoft anuncia Windows 1.0. 
Máquina: 1985 - Lisa de Apple, (primer ordenador personal con interfaz gráfico). 
                  2001 - Primer IPod
                  2007 - Primer IPhone
Componente: 1985 - Sony y Philips crean CD-Rom para los ordenadores.


domingo, 11 de diciembre de 2011

Voki

Mama Tierra - Macaco

He elegido esta canción porque habla de cómo la tierra nos ha visto crecer y de cómo ha hecho todo por nosotros, mientras nosotros no hacemos nada por ella, incluso la estropeamos más como si no nos importase el futuro. 

martes, 22 de noviembre de 2011

Películas

¿Qué son?
Son una obra de arte cinematográfica que presentan una historia audiovisualmente.


¿De qué se componen?
  • Secuencia de imágenes
  • Con o sin sonidos
  • Basada en un guión
  • Personajes interpretados por actores

Punto de vista técnico  
Velocidad superior a 18 fotogramas por segundo (crea en el ojo humano una ilusión de continuidad).

Procedencia de la imagen


F a s e s   d e   r e a l i z a c i ó n .
 
Preproducción
  • todo tipo de preparativos (ubicaciones, reparto, localización...)
  • se inicia con una simple idea (elaboración del guión, novela, película anterior, series...)

Producción 
  • filmación del proyecto
  • trabajo de ingenieros de sonido, camarógrafos, escenógrafos, iluminadores, sonidistas, maquillistas, modistas, peluqueros, apuntadores, secretarios, actores...
  • director lucha entre las exigencias impuestas por un presupuesto y un calendario
  • hay que tener en cuenta que cualquier decisión tendrá un coste que podrá devolver ganancias (en el momento de la taquilla) o provocar un gasto (durante la filmación)
  • el director tiene sus propias funciones, pero también tiene que responder por las funciones de todos los participantes

Posproducción
  • en esta etapa se añaden los efectos especiales, que se pueden incluir durante la propia filmación 
  • los resultados finales quedan en manos del editor, quien debe dar sentido y coherencia a cientos de metros de película, seleccionar encuadres e incluso pedir la repetición de algunas escenas 

C i ne   e n   I n t e r n e t .
Y o u t u b e.

Hoy en día existen gran variedad de cámaras de vídeo para aficionados, desde  poca resolución (cámaras de móvil), hasta las de alta resolución.

Youtube se ha convertido en la plataforma más grande de vídeos de todo el mundo, lo que ha ocasionado que miles de usuarios hagan sus propias películas y las suban a la red.
Es posible encontrar una gran variedad de géneros, calidad, técnicas y gustos cinematográficos.



Fuentes consultadas

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Realidad aumentada

¿Qué es?
Una visión directa o indirecta de un entorno físico, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

¿En qué consiste?
En un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la física ya existente.


Diferencia con la realidad virtual.
La aumentada no sustituye la física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Procedendia de la imagen



Dos definiciones diferentes.
  • Ronald Azuma - 1997
    • combina elementos reales y virtuales
    • es interactiva en tiempo real
    • está registrada en 3D
  •  Paul Milgram y Fumio Kishino - 1994
    •  continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro
    • punto medio entre el entorno real y el entorno virtual

A p l i c a c i o n e s . 
  • proyectos educativos
  • cirugía
  • entretenimiento
  • simulación 
  • servicios de emergencia y militares
  • arquitectura
  • apoyo con tareas complejas
  • dispositivos de navegación
  • aplicaciones industriales
  • prospección
  • colaboración
  • publicidad 
  • turismo

C r o n o l o g í a .
  • 1962: Morton Heilig crea un simulador de moto con imágenes, sonido, vibración y olfato.
  • 1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza - ventana al mundo vitual.
  • 1985: Myron Kruger crea Videoplace, que permite interactuar con otros objetos virtuales.
  • 1990: Jaron Lanier crea la primera actividad comercial en los mundos virtuales.
  • 1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
  • 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean KARMA.
  • 1999: Hirokazu Kato desarrolla AR ToolKit en el HitLab.
  • 2000: Bruce Thomas desarrolla AR Quake, juego al aire libre con dispositivos móviles.
  • 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta (20 de octubre de 2008).
  • 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flas - realidad aumentada llega al navegador Web.
  • 2009: se crea el logo oficial.



Fuentes consultadas