miércoles, 14 de diciembre de 2011

Historia de la informática





Primera generación. 1938 - 1950
Autores: 1939 - George Stibitz empieza el desarrollo de la Complex Calculator.
                1943 - John Mauchly y John Eckert empiezan el ENIAC.
Hitos: 1940 - Tesis de la teoría matemática de la comunicación, Claude Shannon.
            1950 - "Computing Machinery and Inteligence", Alan Turing. 
Máquina:  1941 - Primer ordenador (Z3), Zuse.
Componente: 1948 - MÓDEM, Laboratorios Bell.


Segunda generación. 1952 - 1960
Autores: 1952 - John von Neumann pone en marcha el EDVAC.
                1952 - Shannon desarrolla un ratón electrónico.
Hitos: 1952 - empieza la fabricación industrial y comercialización de ordenadores.
            1956 - Conferencia de Darthmouth, donde nace la inteligencia atrificial.
Máquina: 1960 - nace el LISP (primer lenguaje de programación de inteligencia artificial).
Componente: 1952 - Shannon desarrolla un ratón electrónico.


Tercera generación. 1964 -1972
Autores: 1969 - Kenneth Thompson y Dennis Ritchie crean el sistema operativo Unix.  
                1972 - Seymour Cray considera que el software sería más potente en ordenadores monoprocesadores.
Hitos: 1964 - IBM empieza a comercializar los 360. 
           1968 - Robert Noyce y Gordon Moore fundan Intel Corporation.
Máquina: 1972 - nace el CRAY. 
Componente: 1971 - IBM crea el disquete de 8 pulgadas.


Cuarta generación. 1975 - 1977
Autores: 1975 - Bill Gates cofunda Microsoft.                
               1976 - Steve Jobs cofunda Apple Computer.
Hitos: 1975 - Bill Gates y Paul Allen fundan Microsoft.
           1976 - Steve Jobs y Steve Wozniac fundan Apple Computer, Inc.
Máquina: 1977 - se crea el Apple II, segundo ordenador personal de la historia.
Componente: 1975 - se comercializa con el Altair 8800 (primer ordenador personal).


Quinta generación. 1981 - actualidad
Autores: 1982 - Feynmann propone la mecánica cuántica como herramienta de computación.                                                                
                1988 - W. H. Sim funda Creative Labs. 
Hitos: 1985 - Microsoft anuncia Windows 1.0. 
Máquina: 1985 - Lisa de Apple, (primer ordenador personal con interfaz gráfico). 
                  2001 - Primer IPod
                  2007 - Primer IPhone
Componente: 1985 - Sony y Philips crean CD-Rom para los ordenadores.


domingo, 11 de diciembre de 2011

Voki

Mama Tierra - Macaco

He elegido esta canción porque habla de cómo la tierra nos ha visto crecer y de cómo ha hecho todo por nosotros, mientras nosotros no hacemos nada por ella, incluso la estropeamos más como si no nos importase el futuro. 

martes, 22 de noviembre de 2011

Películas

¿Qué son?
Son una obra de arte cinematográfica que presentan una historia audiovisualmente.


¿De qué se componen?
  • Secuencia de imágenes
  • Con o sin sonidos
  • Basada en un guión
  • Personajes interpretados por actores

Punto de vista técnico  
Velocidad superior a 18 fotogramas por segundo (crea en el ojo humano una ilusión de continuidad).

Procedencia de la imagen


F a s e s   d e   r e a l i z a c i ó n .
 
Preproducción
  • todo tipo de preparativos (ubicaciones, reparto, localización...)
  • se inicia con una simple idea (elaboración del guión, novela, película anterior, series...)

Producción 
  • filmación del proyecto
  • trabajo de ingenieros de sonido, camarógrafos, escenógrafos, iluminadores, sonidistas, maquillistas, modistas, peluqueros, apuntadores, secretarios, actores...
  • director lucha entre las exigencias impuestas por un presupuesto y un calendario
  • hay que tener en cuenta que cualquier decisión tendrá un coste que podrá devolver ganancias (en el momento de la taquilla) o provocar un gasto (durante la filmación)
  • el director tiene sus propias funciones, pero también tiene que responder por las funciones de todos los participantes

Posproducción
  • en esta etapa se añaden los efectos especiales, que se pueden incluir durante la propia filmación 
  • los resultados finales quedan en manos del editor, quien debe dar sentido y coherencia a cientos de metros de película, seleccionar encuadres e incluso pedir la repetición de algunas escenas 

C i ne   e n   I n t e r n e t .
Y o u t u b e.

Hoy en día existen gran variedad de cámaras de vídeo para aficionados, desde  poca resolución (cámaras de móvil), hasta las de alta resolución.

Youtube se ha convertido en la plataforma más grande de vídeos de todo el mundo, lo que ha ocasionado que miles de usuarios hagan sus propias películas y las suban a la red.
Es posible encontrar una gran variedad de géneros, calidad, técnicas y gustos cinematográficos.



Fuentes consultadas

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Realidad aumentada

¿Qué es?
Una visión directa o indirecta de un entorno físico, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

¿En qué consiste?
En un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la física ya existente.


Diferencia con la realidad virtual.
La aumentada no sustituye la física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Procedendia de la imagen



Dos definiciones diferentes.
  • Ronald Azuma - 1997
    • combina elementos reales y virtuales
    • es interactiva en tiempo real
    • está registrada en 3D
  •  Paul Milgram y Fumio Kishino - 1994
    •  continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro
    • punto medio entre el entorno real y el entorno virtual

A p l i c a c i o n e s . 
  • proyectos educativos
  • cirugía
  • entretenimiento
  • simulación 
  • servicios de emergencia y militares
  • arquitectura
  • apoyo con tareas complejas
  • dispositivos de navegación
  • aplicaciones industriales
  • prospección
  • colaboración
  • publicidad 
  • turismo

C r o n o l o g í a .
  • 1962: Morton Heilig crea un simulador de moto con imágenes, sonido, vibración y olfato.
  • 1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza - ventana al mundo vitual.
  • 1985: Myron Kruger crea Videoplace, que permite interactuar con otros objetos virtuales.
  • 1990: Jaron Lanier crea la primera actividad comercial en los mundos virtuales.
  • 1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
  • 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean KARMA.
  • 1999: Hirokazu Kato desarrolla AR ToolKit en el HitLab.
  • 2000: Bruce Thomas desarrolla AR Quake, juego al aire libre con dispositivos móviles.
  • 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta (20 de octubre de 2008).
  • 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flas - realidad aumentada llega al navegador Web.
  • 2009: se crea el logo oficial.



Fuentes consultadas

sábado, 12 de noviembre de 2011

Nuevas tecnologías, juegos y ocio



                                                                                            Procedencia de las imágenes

jueves, 10 de noviembre de 2011

Juegos



                                                                                  Procedencia de las imágenes

Cómo poner una imagen en el título del blog

He utilizado google para encontrar esta foto, mediante la búsqueda avanzada para tener una foto con licencia libre y que se pueda utilizar.

                       Procedencia de la imagen


T r a n s f o r m a c i ó n .

  • Primer paso - abrir la imagen mediante el Editor de Imágenes GIMP.
  • Segundo paso - ir a la opción Imagen y seleccionar Escalar la imagen...
  • Tercer paso - en la opción Altura tendrás que poner como máximo 100. 
  • Cuarto paso - quitar la selección del candado que sale a la derecha.
  • Quinto paso - seleccionar Escala para que la imagen se termine de modificar.
  • Sexto paso - guardar la imagen.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Cajeros electrónicos ATM

Automated Teller Machine - 1972 

Sirven para sacar dinero mediante una tarjeta magnética sin necesidad de personal del banco (empleados).

¿Qué puedes hacer con él?
  • sacar dinero de la cuenta bancaria
  • actualización de la libreta
  • compra de entradas
  • recarga de teléfonos o abono
  • recarga de tarjeta monedero
  • ingreso de dinero en la cuenta
  • recarga de móvil prepago
  • enviar dinero al extranjero
  • pago de servicios públicos 
  • obtención de contraseñas olvidadas 
  • obtener listado del uso del bono de transporte            Procedencia de la imagen


T i p o s .  Varían dependiendo del banco.

Full: están dentro del banco y es el cajero principal de la sucursal.
              Permiten sacar dinero y realizar depósitos (mediante sobres).


Cash: pueden estar fuera del banco, en un Supermercado, en estaciones de servicio... con lo cual, son los cajeros secundarios.
              No permiten la opción de depósito.



2 4  h o r a s 
  • Se consideran una solución ideal para liberarse del peso de las tareas rutinarias a los empleados. 

    Los clientes, se benefician porque hay dinero efectivo disponible en todas partes. 

  • Forium (empresa de servicio financiero en Internet), calcula que hay unos 60,000 cajeros automáticos en aproximadamente 40,000 lugares de Alemania.



S e g u r i d a d 
  • Hay que tener cuidado al usar los que estén aislados, sobretodo de noche. Mira a tu alrededor: si el cajero automático se encuentra mal iluminado o está en un área escondida, usa otro. 
  • Ten lista tu tarjeta y asegúrate de que nadie pueda ver cuando ingresas tu PIN o la cantidad de la transacción. 
  • No cuentes tu dinero mientras estés en el cajero automático: guarda el dinero, la tarjeta y el recibo de inmediato.
  • Si ves algo sospechoso, cancela tu transacción y vete.
  • Si usas un cajero automático dentro de un lugar cerrado que requiera de tu tarjeta para abrir la puerta, evita que desconocidos entren contigo.
  • Cuando uses un cajero automático externo para vehículos, cierra las puertas del automóvil y todas las otras ventanillas. 
  • Cuando uses un cajero automático, no dejes tus llaves ni bienes en el automóvil abierto y nunca dejes encendido el motor de tu vehículo.
  • Siempre guarda el recibo.
  • Si pierdes tu tarjeta, contacta de inmediato a la institución financiera que expidió tu tarjeta.
                                       Procedencia de la imagen
 
Fuentes consultadas

martes, 18 de octubre de 2011

El mundo es un pañuelo

¿A caso nunca antes habías escuchado esta expresión? Las redes sociales nos ponen en contacto con cualquier persona del mundo, la gran mayoría son fáciles y sencillas de usar. Se han convertido en algo sin lo que mucha gente no sería capaz de vivir. Casi todo el mundo, incluso se podría decir que a partir de 14 años (más o menos), ya tiene una o varias cuentas en redes sociales diferentes. ¿Cómo nos damos cuenta de esto? Gracias a la información. Al periodismo. Está en todas partes.

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R e d e s   s o c i a l e s .

Herramientas:
  • Comunicación: nos ayudan a poner en común conocimientos.
  • Comunidad: ayudan a encontrar e integrar comunidades.
  • Cooperación: ayudan a hacer cosas juntos.


Tipología en internet.
  • Horizontales: promueven herramientas para la interpretación general. 
  • Verticales por tipo de usuario: para un público específico. 
          • Ejemplos: Linkedin, amantes de los gatos MyCatSpace.
  • Verticales por tipo de actividad: promueven una actividad particular. 

Ventajas.
  • Cercanía: posibilita el contacto con tus amigos y recuperar aquellos del pasado. 
  • Compartir: permite compartir cualquier tipo de información como fotos, vídeos, artículos, ideas, etc.
  • Conocimiento: según los intereses de tus amigos, permitirá que se generen y compartan noticias y vídeos de interés general.
  • Variedad: permite el acceso a noticias, juegos, programas de ocio, etc. 

Desventajas.
    • Pérdida de la privacidad: nos volvemos visibles ante cualquier persona. Para ello hay que evitar revelar información sensible (teléfonos, direcciones, cuentas bancarias, contraseñas...).
    • Duda: se generan momentos incómodos cuando personas que no conoces quieren ser tus amigos.
    • Actualización pobre: aparecen las actualizaciones que comparten tus amigos hace dos minutos, pero como último las que se hacen hace tres horas.

     P e r i o d i s m o .  
    ¿En qué consiste?
    En recolectar, sintetizar, jerarquizar y publicar la información actual.

    ¿Cómo se obtiene dicha información?
    El periodista debe recurrir a fuentes verificables o a su propio testimonio obligatoriamente.

    Base del periodismo.
    La noticia, que puede dividirse en los siguientes géneros:
              • la entrevista
              • el reportaje
              • la crónica
              • el documental
              • la opinión
    Procedencia de la imagen

    Tipos de periodismo.
    • Informativo: informan sobre las noticias de actualidad.
    • Interpretativo: escalón intermedio entre la noticia y el comentario.
    • De opinión: exposición y argumentación del pensamiento de un personaje o medio de comunicación.

    Y tú, ¿tienes ahora tu red social favorita abierta en otra pestaña?

    Fuentes consultadas